How-to Design Thinking

Die 3 wichtigsten Bausteine, um innovative Produkte für Kunden zu bauen.

Dieser Erfahrungsbericht zeigt, wie Design Thinking dabei hilft, die richtigen Lösungen zu finden und wie dieser Prozess sogar Silo- und Unternehmensgrenzen durchbrechen kann. Die wichtigsten Elemente beim Einsatz von Innovationsmethoden im Überblick.

In vielen Workshops zur Digitalisierung lautet die Antwort auf alle Fragen: „Lass uns eine App bauen.“ Wie die meisten aus eigener Erfahrung wissen: Viele Apps werden nach dem ersten Download direkt wieder gelöscht oder bleiben ungenutzt. Eine Studie unter 1.792 Smartphonenutzern zeigt, dass der Hauptgrund für den Papierkorb „Enttäuschung und kein Mehrwert“ ist. Eine App entwickeln zu können ist somit nicht die Kernkompetenz, die erforderlich ist, um einen Mehrwert für Kunden zu schaffen (Quelle: YouGov Studie).

Prof. Weinberg, Leiter der d.school am Hasso-Plattner-Institut, sagt: „Die Hauptherausforderung der Digitalisierung ist der kulturelle Wandel und nicht die Technik.“

Kollaboration und Zusammenarbeit sind wichtig, um den kulturellen Wandel zu fördern. Klassische, hierarchische Organisationsformen in starren Silos können ein Hindernis für eben dieses Zusammenwirken sein. Aufgrund dieser Erkenntnis haben wir in der Digital Factory der Deutschen Bank die Silogrenzen durchbrochen und Business sowie IT an einem Ort versammelt. Die Teams wurden thematisch und unabhängig von ihrer Abteilungszugehörigkeit zusammengestellt. Diese positive Erfahrung hat mich darin bestärkt, nun noch einen Schritt weiter zu gehen und unternehmensübergreifend Innovation zu fördern. Die „Design@Business“-Community strebt diese Art der Zusammenarbeit an, in regelmäßigen Meet-ups wird sie praktiziert. Im Folgenden möchte ich von einem Pilotprojekt berichten, bei dem wir die Teilnehmer im Rahmen eines 3-tägigen Trainings in der Innovationsmethode Design Thinking geschult haben.

Agile Organisationsformen und Innovationsmethoden wie Design Thinking sind auf dem Vormarsch, weil sie dazu beitragen, den notwendigen kulturellen Wandel zu ermöglichen. Sowohl agile Methoden, wie wir sie stark in der Digital Factory einsetzen, als auch die Innovationsmethode Design Thinking bauen auf den folgenden 3 Bausteinen auf:

Baustein 1:

Multidisziplinäre Team

Innovative Lösungen für komplexe Problemstellungen entstehen am besten in heterogenen Teams. Die d.school empfiehlt ein Team, das aus 5 bis 6 Personen besteht. Scrum, die bekannteste agile Methode, rät zu 3 bis 9 Personen. Neben einer effektiven Teamgröße bilden die Besetzung mit Personen aus unterschiedlichen Hintergründen und Funktionen sowie die Neugier auf und die Offenheit für andere Perspektiven die Basis für Kreativität und Innovation. Dabei empfiehlt es sich, Silogrenzen zu durchbrechen und ein Team aus Mitgliedern mehrerer Abteilungen zusammenzustellen.

Im Rahmen des „Design at Business“ - Pilottrainings haben wir Teams aus Mitarbeitern von 3 Unternehmen gebildet – Nestlé, Lufthansa und Deutsche Bank. In der Praxis haben sich die Vorteile schnell gezeigt: Alle lernten zügig untereinander und empfanden es als sehr motivierend, Inspirationen aus unterschiedlichen Unternehmen zu erhalten. Allein dieser Umstand erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass auch innovativere Ideen zustande kommen. Unproduktive interne Dynamiken treten in den Hintergrund, während die Kundenperspektive im Vordergrund steht. Im folgenden Video wird das Pilotprojekt dokumentiert.



Baustein 2:

Ein iterativer Prozess

Auch beim Prozess an sich gibt es deutliche Gemeinsamkeiten zwischen agilen Ansätzen und Design Thinking. Die Iterationen in Scrum werden Sprints genannt. Design Thinking verfolgt einen Prozess, der in iterativen Schleifen 6 Phasen durchläuft. In der Literatur gibt es verschiedene Bezeichnungen für diese, doch die Unterschiede sind eher gering. 

Beim Awareness-Training haben wir die Teilnehmer durch folgende Phasen geführt:

Scope:

Diese Phase wird genutzt, um den Auftrag – die sogenannte „Design Challenge“ – zu verstehen, aus Nutzersicht zu formulieren und die potenzielle Zielgruppe zu identifizieren.

Research: Diese Phase wird eingesetzt, um die Zielgruppe zu verstehen und Empathie mit dieser aufzubauen.

Synthesize:

In diesem Abschnitt gilt es, die Erkenntnisse der Research-Phase zu analysieren. Anschließend werden Repräsentanten der Zielgruppen (Personas) definiert und deren Sichtweisen festgehalten.

Ideation: Hier wird es erfinderisch. Durch Einsatz von Kreativitätstechniken wird eine möglichst hohe Anzahl an Ideen generiert. Quantität ist in dieser Phase wichtiger als Qualität.

Prototyping:

Aus der Masse an Ideen werden nun eine oder mehrere ausgewählt und Prototypen für diese erstellt.

Validation:

Die Prototypen werden in dieser Phase mithilfe von Testnutzern getestet. Unter Berücksichtigung des Nutzerfeedbacks wird die nächste iterative Schleife gestartet. Je nach Art der Rückmeldungen kann diese wieder ganz von vorne ansetzen oder einfache Änderungen am Prototyp nach sich ziehen.

Dank dieser klaren Vorgehensweise konnten alle Beteiligten ihre Energie der Kreativität widmen und ersparten sich ermüdende Diskussionen zum Ablauf oder Prozess.



Baustein 3:

Variabler Raum

Damit ein Team seine volle Kreativität entfalten kann, benötigt es die richtigen Rahmenbedingungen. Im Optimalfall arbeitet es in einem Raum zusammen: Dieser kann mit flexibel bewegbaren Möbeln ausgestattet werden und Platz für Whiteboards sowie Präsentationsflächen enthalten. Darüber hinaus ist es möglich, Materialien zur Gestaltung von Prototypen zur Verfügung zu stellen.

Handelt es sich um ein auf mehrere Orte verteiltes Team, müssen Online-Tools für kollaboratives kreatives Arbeiten hinzugezogen werden. Es empfiehlt sich, verstreute Teams für die erste Phase an einem Ort zu versammeln. So kann sich das Team kennenlernen, was dazu führt, dass die spätere ortsunabhängige Zusammenarbeit besser läuft. Verteilte Teams entstehen häufig aufgrund von Kostenrestriktionen. Hierbei ist zu beachten, dass durch die Auslagerung zwar Personalkosten gesenkt werden können, zusätzliche Transaktionskosten für Toollizenzen, weitere Kommunikationsmittel usw. jedoch in die Rechnung einfließen sollten.



Die wichtigste Lernerfahrung des Trainings war ganz klar die Erkenntnis, dass Innovation kein Zufall ist.

Kreativität und Innovation können gefördert werden – mit multidisziplinären Teams, einem iterativen Prozess und in einem variablen Raum. Jeder, der Neugier und Offenheit in eine solche Umgebung einbringt, wird in der Lage sein, Produkte zu erfinden, welche die Kunden lieben.



published on Qiio by

Tobias Niermann 

ist Wirtschaftsinformatiker, lebt in Frankfurt und hat viele Jahre Erfahrung in der Digitalisierung.

Er leitet den Bereich Online / Mobile Products & Websites in der Digital Factory der Deutschen Bank. Seine Leidenschaft ist es, mit agilen und innovativen Methoden Ideen in echte, digitale Produkte zu verwandeln.